requisitos para gameloop

Un game loop es un ciclo de ejecución repetitivo que se encarga de actualizar el juego y dibujar la pantalla. En cada iteración del ciclo, el game loop actualiza el juego, luego dibuja la pantalla y espera un cierto número de milisegundos. A continuación, el ciclo se repite. El game loop es el corazón de la mayoría de los juegos.

El game loop tiene tres fases principales:

  • Actualización: En esta fase, se actualizan todos los datos del juego, como la posición de los personajes, el nivel de energía, etc. También se detectan las colisiones y se gestionan los eventos.
  • Dibujo: En esta fase, se dibuja todo lo que aparecerá en pantalla. Se recorre todo el juego y se dibujan todos los elementos en su posición correcta.
  • Espera: En esta fase, el programa espera un cierto número de milisegundos. Esto se hace para que el juego no se ejecute demasiado rápido y para dar tiempo al sistema operativo de gestionar otras tareas.

En la mayoría de los juegos, el game loop se ejecuta una vez por fotograma. Un fotograma es una imagen compuesta por una serie de pixeles. La mayoría de los juegos se ejecutan a 60 fotogramas por segundo, lo que significa que el game loop se ejecuta 60 veces por segundo. Esto se conoce como el framerate.

Para lograr un framerate constante, es necesario que el game loop se ejecute en un tiempo fijo. Esto significa que, independientemente de cuánto tarde en ejecutarse cada iteración, el game loop seguirá ejecutándose 60 veces por segundo. Si el game loop se ejecuta en un tiempo variable, el framerate será variable y el juego será menos fluido.

Para lograr un tiempo de ejecución fijo, es necesario medir el tiempo transcurrido entre cada iteración del ciclo. Esto se suele hacer usando un contador de tiempo. El contador de tiempo se inicia en cero y se va incrementando a medida que transcurre el tiempo. Cuando el contador alcanza el número de milisegundos que corresponde al framerate deseado, se ejecuta una iteración del game loop.

En algunos casos, el contador de tiempo puede desbordarse. Esto significa que el contador alcanza el límite de su capacidad y vuelve a empezar desde cero. Si esto sucede, es posible que se pierdan algunos fotogramas. Para evitar esto, es necesario detectar el desbordamiento del contador y volver a iniciarlo en cero en ese caso.

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